Dijital Oyunlar Üzerinden Profilleşen Kimlikler


ÖZMEN S. (Yürütücü), SAYAR T. E.

Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje, 2021 - 2021

  • Proje Türü: Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje
  • Başlama Tarihi: Nisan 2021
  • Bitiş Tarihi: Aralık 2021

Proje Özeti

Yeni medya teknolojilerinin bir parçası olarak ortaya çıkan dijital oyun endüstrisi her geçen gün büyüyerek eğlence sektöründe önemli bir yer edinmeye başlamıştır. 1960’lı yıllardan itibaren sürekli gelişen ve kullanıcılara farklı deneyimler sunan dijital oyunlar günümüzde Steam, Play Station Store gibi satınalma platformları üzerinden hizmet vermektedir. Kullanıcılar bu platformlar aracılığıyla oyun içi satın almalar yapmakta, oyunlarda avantaj kazandırmasına bakmaksızın ürünleri kullanmaktadır. Bu bağlamda bireylerin satın alma için dijital oyunlarda oluşturdukları sanal kimlikleri ile gerçek yaşamlarındaki kimlik yapıları arasında oluşan ilişki çalışmanın problematiğini oluşturmaktadır. Çalışmanın ana sorusu ise oyunlardaki kimlikler ile gerçek hayattaki kimliklerin ne tür bağlantı içerisinde olduğudur. Bu bağlamda çalışmanın amacı, dijital oyun kullanıcılarının satın almalar sonrası sanal platformlarda sergiledikleri tutum ve davranışlarının gerçek yaşamdaki kimlikleri ve eğilimleri ile olan bağlantı ve nedenini ortaya çıkarmak olarak belirlenmiştir. Araştırmada çalışmanın amacına uygun olarak alan araştırmasına dayalı ölçek geliştirilmiştir. 14-54 yaş grubunda yer alan Z, Y ve X kuşaklarını kapsayan çalışmada kotalandırılmış tesadüfi örnekleme tekniği kullanılmıştır. K=03 tasarım faktöründen yararlanılan çalışmanın temsiliyetinde yaş, eğitim ve sosyo-ekonomik durum gibi kıstaslardan faydalanılmıştır. SPSS programında analizi yapılan çalışmadan elde edilen sonuçlar neticesinde dijital oyunlarda oluşturulan kimlikler ile gerçek yaşamdaki kimliklerin güçlü bir bağlantı içerisinde olduğu ve bireylerin gerçek hayattaki kimliklerini sanal platformlara da yansıttıkları sonucuna ulaşılmıştır.