Oyun Mekânlarında Mekânı Tanımlayan Öğelerin Boyuta Bağlı Değişimi: It Takes Two Örneği


Babacan Çörekci T., Kavut İ. E.

Journal of Interior Design and Academy, cilt.2, sa.2, ss.149-172, 2022 (Hakemli Dergi)

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 2 Sayı: 2
  • Basım Tarihi: 2022
  • Doi Numarası: 10.53463/inda.20220108
  • Dergi Adı: Journal of Interior Design and Academy
  • Derginin Tarandığı İndeksler: Root Indexing, Asos İndeks, Other Indexes
  • Sayfa Sayıları: ss.149-172
  • İstanbul Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Mekânın anlamlandırılabilmesi ve tanımlanabilmesi için kullanıcıların içinde bulundukları ve etkileşim halinde oldukları mekânları duyuları, bilgi ve tecrübelerinden faydalanarak algılaması gerekmektedir. Mekânın tanımlanması ile mekânın örgütsel sistemleri arasında bir ilişki bulunmaktadır. Bir mekânı tasarlayarak yerleri yaratmak tasarımcının görevlerinden biridir. Tasarım eğitimi sürecinde kullanıcının ihtiyaçları doğrultusunda gerekli mekân düzenlemeleri yapılarak kullanıcının ihtiyacını ve mekânın gereksinimlerini karşılamak önemlidir. Oyun ile öğrenme tasarımcılara bir kavramı deneyimleme imkanlarının olamadığı durumlarda kurgusal mekânlarda bu deneyimi kazanabilme olanağını sağlar. Kullanıcı deneyiminin yanı sıra oyuncular için mekânsal öğeleri ve bunların tasarımın temelinde yer alan oran, ölçek, renk, ritim, denge, ahenk ve düzen gibi kavramların deneyimlenmesi de sağlanabilmektedir. Kurgusal mekânlar ve özellikle oyun mekânları oyuncuya kararlarını kendi verebilmesi ve mekânı bütünüyle deneyimleyebilme olanağı sağlaması bakımından mekânın tasarımını temel alan mimarlık, iç mimarlık disiplinlerinde öğretim materyali olarak kullanılabilir niteliktedir.

In order for the space to be meaningful and defined, users need to perceive the spaces they are in and are in constant interaction with their knowledge and experience through their senses. There is an relationship between the definition of space and the organizational systems of space. Creating places by designing a space is one of the tasks of the designer. In the design education process, it is important to meet the needs of the user and the requirements of the space by making the necessary space arrangements in line with the needs of the user. Game based learning provides designers with the opportunity to gain this experience in fictional spaces in cases where they do not have the opportunity to experience a concept. In addition to the user experience, it is also possible for the players to experience the concepts such as ratio, scale, color, rhythm, balance, harmony and order, which are the basis of any design. Fictional spaces and especially game places can be used as teaching materials in the disciplines of architecture and interior architecture as they allow the player to make their own decisions and to experience the space completely