Lefevbre'in Temsil Mekânlarının Dijital Sinemada Yeniden Üretimi: Ready Player One Filmi Örneği


Creative Commons License

Koparan E.

7. Uluslararası İletişim Günleri - Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu, İstanbul, Türkiye, 21 - 23 Ekim 2020, ss.117

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: İstanbul
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.117
  • İstanbul Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Gösterilen ilk filmden bu yana sinema perdesi mekânları çerçevelemektedir. Bu mekânlar fiziksel mekânlardan setlere taşınmış, günümüzde ise sanal mekânlara dönüşmüştür. Mekânın biçimlendirme ve anlamlandırma özelliğinden hareketle, sinemanın mekânla kurduğu bağlar farklı disiplinlerce yorumlanmıştır. Lefebvre mekânı yalnızca fiziksel bir yapı olmaktan çok zihinsel ve toplumsal bir süreç alanı olarak tanımlamış, mekânın üçlü diyalektiğini ortaya koymuştur. Mekânın üretimi noktasında ise içinde yaşayanların karmaşık imajlarıyla, nesnelerin sembolik kullanımlarıyla, hayal gücüyle, anılarla ve rüyalarla oluşan “temsil mekânları”na işaret etmiştir.

Dijital sinemada üretilen sanal mekânları da mekânın üçlü diyalektiği üzerinden okumak mümkündür. Bu anlamda Steven Spielberg’ün Ready Player One (2018) filmi, dijital sinemada mekân üretimi konusunda önemli bir örnek olarak öne çıkmaktadır. Büyük bölümü bir bilgisayar oyununun içinde geçen filmde bu dijital mekân, karakterleri için bir temsil mekânına dönüşmektedir. Bu bağlamda dijital çağda sinema yapıtlarının mekân tasarımı ve fiziksel mekân özelliklerinin yeniden üretimi konusu bir inceleme alanına dönüşecektir.

Çalışmanın amacı;  Ready Player One filminin dijital olanaklarla Lefebvre’in temsil mekânları olarak tanımladığı yapıyı nasıl inşa ettiğini araştırmaktır. Steven Spielberg’ün yönetmenliğini üstlendiği en son film olması ve filmin tamamına yakını dijital bir dünyada geçmesi nedeniyle Ready Player One filmi seçilmiştir. Film Lefebvre’in ve Merrifield’ın mekân tanımlamaları üzerinden okunarak Lefebvre’in üçlü diyalektiği çerçevesinde incelenmiştir.

İnceleme sonucunda Ready Player One filminin, OASIS isimli sanal bir dünyayı algılanan, tasarlanan ve yaşanan bir mekân olarak kullandığı saptanmıştır. Filmdeki karakterlerin hayal gücü, anılar, duygusal yaşantılar ve insani dürtüler doğrultusunda bu dijital dünyayı bir temsil mekânı olarak algıladığı, böylece dijital sinema ile fiziksel mekân özelliklerinin içkin kullanılabildiği sonucuna varılmıştır.