Çevrimiçi Bağımlılığın Habitatı: Çevrimiçi Oyuncuların “E-Spor” Faaliyetleri Ve Oyun Bağımlılığı İlişkisi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İletişim Fakültesi Bölümü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Rukiye Civan Kemiksiz

Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): Burcu KAYA ERDEM

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Teknolojinin baş döndürücü gelişmelerinin yaşamın her alanını kuşattığı günümüzde eğlence aracı olarak görülmekte olan dijital oyunların, salt oyun olarak algılanmasının eksik kalacağı görülmektedir. Yaklaşık olarak bir milyar dolarlık ekonomisiyle dijital oyunlar kendi sektörünü yaratmakta ve hızla büyümektedir. Elektronik spor (e-spor) da bu bağlamda hem oyuncular açısından hem de oyun sektörü açısından önemli bir organizasyon haline gelmektedir. Elektronik spor faaliyetlerinin yeni bir kariyer fırsatı olarak görülmesi, günlük yaşamın bu bağlamda oyuna adanması Dünya Sağlık Örgütü'nün dikkat çektiği oyun bağımlılığı risklerini arttırmaktadır. Bu çalışma, yeni bir kariyer fırsatı olarak görülen e-spor olgusu ile teknoloji bağımlılığı arasındaki durumu anlamlandırmak ve bu konuda gelişen literatüre katkı sağlamak amacıyla yapılmıştır. Çalışmada teknolojinin gelişirken toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi ve oyun bağımlılığı ele alınmıştır. Türkiye'de her gün üç milyon oyuncusu olduğu belirtilen ve e-sporla özdeşleşmiş olan League of Legends oyunun oyuncularından seçilen 1375 kişilik örnekleme oluşturulan çevrimiçi oyuna bağımlılığı ölçeği, yoklama tekniğiyle uygulanmıştır. Buna göre, çevrimiçi oyun bağımlılığı konusunda günlük ortalama oyun süresi arttıkça ve eğitim düzeyi azaldıkça, oyun bağımlılığının da arttığı görülmektedir. Katılımcıların yaş değişkeni farklılaşmasına bakıldığında yaş ortalaması azaldıkça oyun bağımlılığının arttığı görülmektedir. Uluslararası turnuvalara katılanların herhangi bir turnuvaya katılmayanlara göre daha fazla bağımlı olduğu görülmektedir. Anahtar Kelimeler: dijital oyunlar, e-spor, oyun bağımlılığı, teknoloji, çevrimiçi oyun, league of legends, bağımlılık